Kuten olen jo esittelyssäni kertonut, Zelda sarja on yksi rakkaimmista pelisarjoista. Pelkästään sen sarjan pelit ovat hyvä syy hankkia Nintendon konsolit kerta toisensa jälkeen ja kannettavien DS konsoleiden hankkimista vastaan joutuukin taistelemaan tästä syystä. Uusin tulokas Skyward Sword on ainut, ainoastaan Wiille kehitetty Zelda seikkailu. Edellinen Wiille julkaistu peli Twilight Princess oli alkujaan Cuben seikkailu. Odotukset olivatkin korkealla, mutta pelkona taka-alalla Wiin liikeohjauksen toimivuus. Nintendo on kovasti kehunut MotionPlus -ohjaimen avulla tapahtuvaa Skyward Swordin ohjausmekaniikkaa ja edellisten Zeldojen laatua tuskin lähdetään huonontamaan huonommalla ohjauksella. Vai lähdettiinkö?
Peli alkaa heti sarjan fanin kannalta mielenkiintoisella asetelmalla. Perinteisestä kaavasta poiketen Zelda ei ole tällä kertaa Hyrulenpulassa oleva prinsessa. Link ja Zelda asuvat pilvien yläpuolella leijuvalla taivassaarella nimeltään Skyloft. Zelda on Skyloftin oman ritariakatemian rehtorin tytär ja Link oppilaana kyseisessä akatemiassa. Heti alussa päästään tutustumaan sekä opiskelemaan uuden tarkemman liiketunnistusohjauksen saloja. Tutorialin omaisesti käydään läpi niin miekkailutaitoja, kuin loftwing -lintujen ohjaamista. Linkillä, kuten kaikilla Skyloftin asukkailla on oma lintu, jolla he taittavat matkoja saarta ympäröiville pienemmille saarille. Elämä tuntuu soljuvan mukavan leppoisasti Skyloft –saarella. Alussa on havaittavissa ettei unelias Link ole Zeldalle vain ystävä, vaan erittäin läheinen sellainen. Kauaa ei ehditä kuitenkaan paratiisissa elämään, kun valtava tornado erottaa Zeldan Linkistä ja imee tämän pilvien alapuolella olevaan maailmaan. Link saa tehtäväkseen pelastaa Zeldan ja apuna hänellä on Jumalattarien miekka, jonka sisällä elelee Linkin tutuksi tulleen apulaisen virkaa toimittava Fi henkiolento. Miekka onkin isossa osassa ja matkalla valaistaan sen muuttumista yhdeksi sarjan symboliksi, Mestarin miekaksi.
Vaaka, pysty, vasen vai oikea?
Skyward Swordin merkittävin uudistus on varmasti liikeohjauksen askeleen pidemmälle viety pelimekaniikka. Esimakua saatiin jo edellisessä osassa, mutta MotionPlusan tuoma lisähyöty on laitettu koetukselle. Lähes kaikessa on liiketunnistus mukana ja peliä onkin selvästi suunniteltu liikeohjausta silmälläpitäen. Varsinkin miekalla tapahtuvaa tarkkaa heiluttelua on luvassa todella paljon. Jo perus viholliset opettavat pelaajalle hyvin nopeasti, että oikeasti on väliä mistä suunnasta kapulaa heilauttaa. Aluksi tämä on jopa hieman haastavaa ja pelimekaniikka vaatiikin totuttelua. Onneksi alun tutorialiosuus auttaa asiaa. Ohjaus ei kuitenkaan toimi aukottomasti. Jos pelaajalla on aikaa päättää mitä kautta miekan tulisi heilahtaa, niin mitään ongelmaa ei ole. Tarpeeksi rauhallisilla liikkeillä tehtynä ohjaus toimii. Ongelmia kuitenkin alkoi ilmetä kiivaampaa miekkailua vaativissa tilanteissa. Useimmat välipomot vaativat miekalla heiluttelua tietyllä tavalla ja loppupuolella saattaa olla vain yksi ainoa suunta, josta iskun saa menemään perille. Mikäli ei reagoi tarpeeksi nopeasti huomattuaan suunnan, josta tulisi lyödä, mahdollisuus on jo hukattu. Äsken täysin oikeasta suunnasta suunnattu isku onkin jo myöhässä päättyen vihollisen puolustukseen. Siinä voi vielä syyttää pelaajan hitautta, mutta kun huomaa iskujen lähtevän väärästä suunnasta vaikka tasan varmasti näki ja luuli tekevänsä iskun sieltä suunnasta mistä piti alkaa hieman ärsytys käyrä jo nousemaan. Varsinkin oikealta haluttu sivallus tulee usein ylhäältä tai alhaalta.
Liikeohjainta käytetään aktiivisesti myös tuttuun tapaan Linkille kertyvien lisävarusteiden käytössä. Esimerkiksi lentävää Beetleä ohjataan kallistelemalla ohjainta. Tässäkin huomasin useasti että Beetle lähtee lentämään tai vaappumaan oudosti, koska Wii ei tainnut aina tarkkaan tietää kuinka päin ohjain pelaajalla oikeasti oli. Ritsalla ja jousipyssyllä ampuminen sentään tehdään vain nappeja painamalla sekä tähtäämällä. Tähtäyksessäkin Nintendo tosin luottaa MotionPlus lisän voimaan eikä infrapunavastaanottimeen. Liikeohjauksen todellinen pelastaja onkin ohjaimen ristiohjaimen ”alas” –nappi. Tällä napilla saadaan ohjaus synkronoitua takaisin ruudun keskikohtaan riippumatta siitä minne ohjain osoittaa. Ohjaimen ei siis tarvitse osoittaa ruutua päin. Pelata voi vaikka vieressä olevaa seinää vasten, mutta silloin ohjaimen keskipiste on olevinaan seinä. Synkronointi karkaa pikkuhiljaa pois keskipisteestä, joten ”keskitys” -nappi on ahkerassa käytössä. Liiketunnistus on pienistä puutteista huolimatta hauska lisä. Kekseliäästi sitä käytetään erilaisissa tilanteissa. Mikäpäs sen hauskempaa kuin heitellä tähdättyjä keilapommeja pieneen koloon kapulaa alakautta heilauttamalla, ikään kuin keilatessa! Ranteen uudenlainen vaativampi ohjaus saa kuitenkin kipeäksi ainakin pelin alkupuolella. Ohjaukseen sekä sen pieniin puutteisiin oppii kuitenkin tottumaan. Toisaalta taas lopun kiivaat miekkailukohtaukset väsyttävät myös ja itse jäinkin kaipaamaan normaalia ohjaustapaa. Minulle liikkeellä tapahtuva ohjaaminen ei juuri tuo lisäarvoa, vaikka hauskaa se olikin pelin parissa kokeilla. Skywordin parissa kun vain rentouttava sohvalla pelaaminen ei aina onnistu. Se on kuitenkin tärkeimpiä syitä miksi pelejä ylipäätään pelataan. Välillä oli oikeasti noustava etunojaan sohvalle istumaan, jotta miekalla tehdyt heilutukset saa varmasti menemään oikein. Liiketunnistus onkin mielestäni nyt nähty kahden Zeldan voimin ja uusimmassa suht toimivana paranneltuna versiona. Toivonkin että Wii U:n myötä Nintendo siirtyy E3:ssa esitellyn uuden näytöllisen ohjaimen myötä taas uuteen suuntaan. Mikäpä sen hienompaa kuin kartta tai vaikkapa esinevalikko kosketusnäytöllä?
Tunnelmallista ja ahdasta
Graafisesti Skyward Sword on nätin näköinen. Wiin tehot näyttävät taas rooliaan ja ulkoasu ei tietenkään pärjää teräväpiirtoa tukevien konsolien pelien tasolle. Zeldalle ominainen tunnelma ja värimaailma kuitenkin välittyy erittäin hyvin ja uudella tavalla maalatun tuntuisen ulkoasun avulla. Taivaalla leijuvan kotisaaren alapuolella avautuva loputon pilvimassa saa ajattelemaan että alapuolella on varmasti valtavat alueet tutkittavana. Aluksi seikkailu eteneekin jouhevasti ja uutta tutkittavaa tulee jatkuvasti. Mielenkiinto pysyy yllä niin tutkimusmielessä, kuin tarinan osalta. Hieman avoimempia ulkoalueita sekä rajatumpia luolastoja pusketaan eteen tasaiseen tahtiin. Jossain kohti pelaaja kuitenkin huomaa ikään kuin kiertävänsä kehää. Tarina heittelee Linkiä käytännössä kolmen pilvien alapuolella olevan maailman välillä. Vihreä metsäalue, tuliperäinen vuori sekä aavikoitunut tuulen ja hiekan maa ovat ilmeeltään tuttuja. Alueet avataan osittain tarinan edetessä. Vaikka Nintendo onkin turvautunut tavallaan samojen paikkojen kierrättämiseen, on niihin saatu varsin mukavasti vaihtelua. Hetkittäin kuitenkin tulee tunne, että taas lennetään jo nähtyä kohti. Siirtyminen paikasta toiseen kun hoidetaan linnulla lentämällä ja siinä välissä kenties pääsaarella käyden tai sen ympäröimiä pikkusaaria tutkien. Pelialue ei varsinaisesti ole koolla pilattu ja kartankin päästä päähän lentää vauhtiportteja apuna käyttäen minuuteissa. Matkailu ei siis kauheasti vie aikaa, joka on eduksi samojen alueiden kierrätyksessä. Mielellään tutkii tuonkin nurkan tai käy tarkistamassa onko viereiselle saarelle tullut uutta tehtävää yhden tarinapätkän jälkeen. Asiaa ei tosin paranna se, että samoja välipomoja vastaan joutuu taistelemaan myös uudelleen. Varsinkin kapealla sillalla vastaan asteleva luuranko pisti todella sapen kiehumaan hetkittäin eikä riemusta hehkuttu kun saaminen heppu asteli myöhemmin uudelleen eteen. Olisi kieltämättä hieman jotain odottanut Nintendolta näinkin pitkään kehityksessä olleelta peliltä kuin samojen ja lähes samojen asioiden/alueiden kierrätystä. Alkavatko kenties ideat jo olemaan lopussa? Onneksi sentään luolastojen pomot olivat varsin viihdyttäviä ja erilaisia pelikokemuksia.
Skyloftin saari tuntuu myös aluksi avaralta, mutta paljastuu lopulta varsin kapeaksi alueeksi. Sinne on kuitenkin saatu ahdettua paljon tekemistä. Link voikin tarinan sivussa viettää aikaa kylän asukkaita auttaen ja heidän tarjoamia palveluita käyttäen. Matkalta mukaan kertyy uusien esineiden lisäksi myös eräänlaisia aarteita, jotka voi viedä sepälle yhdessä jo olemassa olevaan esineen kanssa. Näin siitä saadaan tehtyä parempi versio. Myös tuttuja parannusjuomia ja niiden vaikutusta voidaan tehostaa liemien keittäjän luona lisäämällä hieman joukkoon matkalla kerättyjä ötököitä. Pelissä voi myös myydä entistä enemmän tavaraa ja näin saada Zelda sarjan tuttua valuuttaa ostoksiin. Yöllä ja päivällä on myös oma tehtävänsä, joka on hoidettu varsin helposti vain nukkumalla sängyssä joko aamuun tai iltaan. Yksinkertaista, eikä liian tarkkaa tuntipeliä. Toisaalta varsin järkeenkäypää alussa selväksi tulleiden Linkin unenlahjojen vuoksi.
Edelleen samat ärsykkeet
Uusi ohjaustyyli on muuttanut ison osan Zelda sarjasta, eikä aina välttämättä parempaan suuntaan. Lisäksi eräs ainakin henkilökohtainen ärsyke on edelleen taas tuttuun tapaan mukana. Miksi ihmeessä samat tekstit täytyy lukea aina vain uudelleen? Kun pelissä löytää esimerkiksi aarteen tai ötökän ensimmäistä kertaa, niin Link nostaa sen esiin ja tekstiruutu kertoo hieman tietoa kohteesta. Seuraavalla kerralla kun sama aarre osuu kohdalle, kuuluu vain tuttu ääni, eikä sitä sen koomin esitellä uudelleen. Ei ainakaan ennen seuraavaa koneen sammutusta. Kun jatkaa tallennettua peliä, joudutaan taas katsomaan jokaisen esineen esittelytekstit kertaalleen uudelleen. Samoin yksi ärsyttävä piirre on Skyloft saarelta hyppy tuntemattomaan, jotta voisi kutsua lintunsa ja lähteä lentämään. No tämä täytyy tehdä vain tietyiltä tasanteilta. Jos vahingossa tai tahallaan sattuu hyppäämään väärästä kohdasta pilvien pehmeään syleilyyn, niin tulee vahtiritarit pelastamaan sankarimme loputtomalta pudotukselta. Kuinka hölmöä tämä on, jos kerta puutasanteelta hypättynä voi kutsua oman linnun hätiin? Luolastossa kuiluun tai laavaan hypyllä päätyy vain hyppypaikan reunalle, joka on paljon käyttäjäystävällisempi tapa. Selitykset tilanteelle täytyy lisäksi kerrata joka kerta uudestaan. Eikö olisi korkea aika jo tallennukseen sisältää mitä on nähty ja mitä ei?
Kaikesta tästä hieman negatiivisestakin tekstistä huolimatta Skyward Sword on loistava peli ja ehdottomasti Zelda nimen arvoinen. Sen parissa upposi lähes 60 tuntia. Se ei onnistu saavuttamaan sitä hurmiota jonka Ocarina Of Time on sisimpään jättänyt, mutta on oman aikansa huippupeli pienistä yskähtelyistä huolimatta. Nekin tosin aiheutuvat lähinnä ohjauksen pienistä epäkohdista. Ei missään tapauksessa täydellinen, mutta todella hyvä ja pelaamisen arvoinen peli. Nintendo on taas kerran osoittanut, että se osaa tehdä pelejä omille laitteilleen ottaen niistä kaiken hyödyn irti. Skyward Sword onnistuu tavoittamaan Zeldan tunnelman ja se on seikkailu, jossa pelaajana ei halua jäädä paikalleen vaan määrätietoisesti pyrkii selvittämään ympäristön mysteerit ja sen mikä Zeldan ja Linkin rooli tällä kertaa tässä tarinassa oikein onkaan. Pelin musiikkiin olisin toivonut hieman pontevuutta ja uusia ideoita. Tuttuja Zeldasävelmiä kuullaan uudelleen sovitettuina, mutta jotenkin musiikki ja äänimaailma jää vaisuksi. Ääninäyttelyä ei edelleenkään ole mukana eikä sitä tarvitsekaan. Satunaiset höläytykset, huudot ja ihmetykset ovat omiaan kertomaan minkä sarjan peliä keskusteluja lukiessa oikein pelaa.
The Legend of Zelda: Skyward Sword jää varmasti Wiin viimeiseksi Zelda peliksi, mutta se osoittaa sarjan voivan hyvin. Jos Nintendo keksii vielä uutta pelimekaniikkaa ja aina yhtä mukaansa tempaavan tarinan Linkin ja Zeldan välille, ei tulevasta Wii U:n Zeldasta varmastikaan tule pettymys. Tuleehan se siirtämään sarjan vihdoin HD aikaan. Maltan tuskin odottaa, mutta se onkin Zelda sarjan yksi vahvuus etenkin isoilla konsoleilla. Pelejä ei tule vuosittain, eikä edes joka toinen vuosi vaan odottaminen palkitaan aina mahtavalla ja tutunuudella seikkailulla.
Kuvalähde: nintendo.fi